background image
ortaya ç>km>flt>r. Fakat, bu hipotezin
do¤rulu¤unun kan>tlanmas> için ilave ça-
l>flmalar yap>lmal>d>r.
Rosser ve grubu taraf>ndan yap>lan
baflka bir çal>flma "The Validation of the
Internal Guidance Capability of an Elec-
tronic Proctor for acquisition of Laparos-
copic Surgical Skills" 'Laparoskopik cerra-
hi tekni¤i gelifltirilmesinde EP nin internal
k>lavuzlu¤unun geçerlili¤i'd>r. Bu çal>flma-
da EP'nin, standardize ve yap>sal, laparos-
kopik cerrahi program> incelenmektedir.
EP, bildi¤imiz masa üstü ve görsel e¤itim
platformlar>n>n baflar>l> yönlerini birleflti-
ren hibrid bir alettir. Bu alete "ak>ll> bece-
ri arac>" (smart skill tool (SST) ismi de ta-
k>lm>flt>r. Bu çal>flmada, otuz dokuz kat>-
l>mc> yer alm>flt>r. EP grubu (20 kat>l>m-
c>), haz>rlay>c> matkap ve dikifl egzersizle-
rinin tamamlanmas> sonucunda, yapt>kla-
r> hatalarla ilgili, aletin kaydetti¤i sesli ve
görsel geribildirim ald>lar. Fakat, gruptaki
kat>l>mc>lara, ifllemlerini tamamlarken
herhangi bir yönerge veya e¤itici geribil-
dirimi verilmemifltir. Di¤er grup ise (19
kat>l>mc>), sesli veya görsel geribildirim
vermeyen EP'ler kullanm>flt>r. Egzersiz
sonlar>nda, hatalar ölçülmüfl ve tecrübeli
bir gözlemli ö¤rencileri yönlendirmifltir.
EP kullanan grubun genel perfor-
mans>, bireysel talimatlar alan grupla, de-
nemeler veya hatalar konusunda pek bir
fark> görülmemektedir (P > 0.05). Zaman
veya hata konular>nda, iki grup aras>nda
büyük bir fark yoktur. Böylece, EP kulla-
n>mlar>nda, çok baflar>l> laparoskopik be-
ceri transfer programlar>n>n gerektirdi¤i
e¤itim görmüfl cerrahlar>n gereksinimleri
potansiyel olarak azaltmaktad>r.
Video oyunu oynayan insanlar>n,
haftal>k 5-13 saat oyun oynad>klar>; ame-
rika'daki oyun endüstrisine ortalama 10
milyar dolar kazand>rd>klar>; dünya ça-
p>n oyun endüstrisine de 20 milyar dolar
kazand>rd>klar>n> göz önünde bulundu-
rursak; bu kayna¤> sadece e¤lence orta-
m> olarak kullanmaktansa, bir ifli tamam-
lamak amac>yla kullanabiliriz. Genç cer-
rahlar>n anektod ve gözlemlerinde belirt-
ti¤i üzere, y>llarca video oyunlar> oyna-
yan doktorlar, bu yeni alanda daha az
zorlanmaktad>r. Bunun yan> s>ra, mini-
mal invazif cerrahi alanda baflar>l> olan
cerrahlar; prosedürün yo¤un oldu¤u di-
¤er t>bbi alanlarda da baflar> sa¤lamakta-
d>rlar. Bu görüflleri göz önünde bulundu-
ran Rosser, video oyunlar> ve laparosko-
pik cerrahi becerilerin aras>ndaki potan-
siyel ba¤lant>lar>n> araflt>rmak amac>yla
bir program bafllatm>flt>r. `Cerrahlar>n
e¤itiminde 21. yüzy>lda Video oyunlar>-
n>n etkisi'. Bu çal>flmada yer almas> için,
2001-2003 y>llar>nda, Beth p Mer-
kezi'nde Top Gun beceri kazan>m> kurs-
lar>na kat>lm>fl 33 asistan ve doktor ile
anlafl>lm>flt>r. Sonuca varmakta kullan>lan
kat>l>mc>lar aras> korelasyonlar flunlard>r;
kat>l>mc>lar>n laparoskopik dikifl beceri-
leri, video oyun sonuçlar>, ve video oyun
tecrübesidir. Video oyunlar>n> de¤erlen-
dirmek için, kat>l>mc>lar anket doldur-
mufllard>r. Bu ankette, oyunun bölümle-
ri, oyunun süresi, oynanan oyunun tipi,
ve bu tarz oyunlara al>fl>kl>k gibi de¤erle-
ri ölçen sorular sorulmufltur. Daha sonra-
s>nda da, video oyun egzersizleri oyna-
malar>na izin verilmifltir. Gösterimde
olan 100 oyunun içinden, 3 oyun seçil-
mifltir. Seçilen oyunlar, Top Gun Lapa-
roskopik Beceri ve Dikifl kursuna uygula-
nabilirlikleri ve bu konudaki geliflime
destek amac> ile seçilmifltir. Oyunlar>n
test ettikleri flunlard>r; üstün motor kon-
trolü, görsel dikkat, uzamsal da¤>t>m, re-
aksiyon süresi, el ve göz koordinasyonu,
hedef almak, nondominant elin kuvveti
ve 2 boyutlu derinlik alg>lamas>.
Geçmiflte, haftan>n 3 saatinden fazla
video oyunu oynayan kat>l>mc>lar, video
oyunu oynamayan meslektafllar>na oran-
la %37 (P < 0.02) daha az hata ve %27 (P
< 0.03) daha h>zl> oyun oynam>fllard>r.
Güncel olarak oyun oynayan kat>l>mc>lar
ise, genel olarak Top Gun kursunda %40
daha iyi sonuç elde etmifllerdir. Bunun
yan> s>ra, video oyunlar>ndaki beceri ve
cerrahideki beceri aras>nda da büyük bir
korelasyon saptanm>flt>r. Geriye dönük
analizlerde, cinsiyet, t>bbi e¤itim ve lapa-
roskopik cerrahi tecrübesinin d>fl>nda,
video oyun becerilerinin de laparosko-
pik beceriyi yans>tan önemli bir gösterge
oldu¤u belirtilmifltir.
Bu sonuçlar >fl>¤>nda, intrakorporeal
dikifl kapasitesine destek olarak video
oyunlar> büyük bir rol oynamaktad>r. Bu
çal>flma sonras>nda, video oyunlar> Top
Gun kursunun kal>c> ve sürekli bir parça-
s> haline gelmifltir.
DTEKNKATKILARI
Cerrahlar>n, intrakorporeal dikiflin at>l-
mas>ndaki bafll>ca engel, beceri eksikli¤i-
dir. Rosser, Szabo, Murphy ve di¤er ba-
¤>ms>z kiflilerin yapt>¤> çal>flmalarla bir-
likte, cerrahlara bu mücadeleyi kazanma-
lar> için gereken e¤itim ve teknik sa¤lan-
m>flt>r. Bu ustalar>n çal>flmalar>nda büyük
benzerlikler görülse de, asl>nda her bi-
rinde benzersiz farkl>l>klar bulunmakta-
d>r. Günümüzdeki geliflmifl mekanik yar-
d>m sa¤layan cihazlar, intrakorporeal di-
kifli alternatifler sa¤lamaktad>r. Fakat, in-
direk manipülasyonu baflar>yla tamamla-
mak için gerekli olan yetenek, laparosko-
pi yapan cerrahlar için çok önemli bir
kaynakt>r.
Kurt Semm gibi eski laparoskopik
cerrahlar dikifllerinde, büyük ve düz bir
i¤neyi trokardan geçirip, bunu bir (need-
le driver) portegü ile birlikte kullan>rlar-
d>. Bu ifllemi gerçeklefltiren parçalar ve
aletler de¤iflse de; örne¤in günümüzde
e¤ri i¤neler kullan>lmaktad>r; teknik ha-
len bimanuel maharete, görsel-boylamsal
oryantasyona, ve iki boyutlu kareografi-
ye ba¤l>d>r.
Zoltan Szabo, dikifl ve dü¤üm esna-
s>nda kullan>lan aletlerin uç k>s>mlar>n>
video kasetlere kaydedip ve analiz ede-
rek, cerrahlar>n ifllerini kolaylaflt>rm>flt>r.
Komplike bir modeli ezberlemektense,
cerrahlar Szabo'nun kareografilere ay>r-
d>¤> `dü¤ümleri've sadece yap>lan iflin alt
kümesini hat>rlamaktad>rlar. Aletlerin uç
k>s>mlar>, 3 boyutlu, X, Y, Z, olarak hare-
ket etmektedir. Szabo'nun dü¤üm düze-
ni (sa¤ elini kullanan bir cerrah için), ilk
olarak i¤ne yöneticisinin tuttu¤u dikiflin
uzun kenar>ndan bafllamaktad>r. <¤ne
tutucu, saat yönünün tersine hareket et-
tirilerek, `C döngüsü' oluflturulur. Yine
saat yönünün tersinden, uzun kuyruk
yard>mc> bir aletin çevresine sar>l>r ve
yard>mc> alet dikiflin kuyruk k>sm>n> sar-
m>fl olur. Kuyruk, döngünün içinden ge-
çirilir, ve dikiflin kenarlar> farkl> yönlere
do¤ru çekilir. Daha sonras>nda, dikiflin
uzun kenar> yard>mc> alet taraf>ndan kav-
ran>r ve bu sefer saat yönünde hareket
edilerek, ters `C döngü' oluflturulur. Diki-
flin uzun kenar>, saat yönünde, dikifl yö-
neticisinin etraf>na sar>l>r. <¤ne tutucu di-
kiflin kuyru¤unu tutup, kare dü¤ümü sa¤-
lamak amac>yla, dü¤ümün içinden geçiri-
lir. Dikiflin uzun kenar> ve dü¤ümden ge-
çirilmifl dikifl, dikifle dikey yönde, ters
yönlere çekilirse; kare dü¤üm, hareketli
dü¤üm fleklini al>r. Tekrar kare dü¤üm el-
de etmek için, k>saca, dikiflin k>sa ve
uzun kenarlar>, dikifle dikey ve ters yön-
lerde çekilir. Szabo, efektif bir kare dü-
¤üm için 30 saniye, tam bir dikifl için de
1 dakikan>n yeterli oldu¤unu belirtmifltir.
Donald Murphy, intrakorporeal cer-
rah dikifli için birçok de¤iflik metoddan
bahsetmifltir. `Endoskopik sütür atma ve
154
K>s>m II: Temel Cerrahi Beceriler: Yeni ve Geliflmekte Olan